ガチャゲーム市場はタイプ別、用途別、地域別に区分されています。KDMIのアナリストによる成長分析では、2024年から2033年にかけて年平均成長率8.8%で成長し、市場収益は2033年までに7億9340万米ドルを超えると予測しています。
世界のガチャゲーム市場の市場規模は2033年末までに7億9340万米ドルを 超えると予測。2023年の市場規模は4億6,140万米ドルで、2024年から2033年にかけて年平均成長率8.8%で拡大する見込みです。
日本のおもちゃの自動販売機から生まれた「ガチャ」と呼ばれるゲームプレイの仕組みを利用したビデオゲームのジャンルは、ガチャゲームとして知られています。これらのゲームをプレイするプレイヤーは、仮想通貨を消費してランダム化された仮想アイテム、キャラクター、または報酬を入手することで知られています。
KD Market Insightsの専門家によると、世界のガチャゲーム市場の成長を促進すると予想される主な要因の1つは、ガチャゲームの革新的なゲームプレイメカニクスです。ガチャゲームはユニークなシステムを頻繁に取り入れることで知られています。キャラクターを集めたり、チームを作ったり、ユニークな戦略を駆使したり。このような新しく魅力的なゲームプレイメカニックのおかげで、プレイヤーを引き留めることができ、ゲームに対する魅力も高まります。このため、プレイヤーの関心はさらに高まり、ゲームに時間とお金を投資するようになります。ガンホー・オンライン・エンターテイメント、Cygames、miHoYoは、ガチャゲームの世界市場における重要な当事者の一部です。
KD Market Insightsのアナリストによると、世界のガチャゲーム市場の主な成長要因は以下の通りです:
ゲーム産業の拡大: ゲーム産業の拡大:世界的なゲーム産業の拡大により、ガチャゲームの需要が増加する見込み。世界的なスマートフォンの普及に支えられ、モバイルゲームが急速に普及しており、それがガチャゲーム市場の成長に影響を与えています。ゲーム産業が成長し、潜在的なスマートフォンユーザーの数が増加するにつれて、ゲーマーの顧客基盤も拡大し、ひいてはガチャゲームの需要を押し上げると予想されます。
ゲームのオンラインコミュニティの拡大 近年、ソーシャル・メディア・プラットフォームの進歩に伴い、ビデオゲーム業界全体が顧客基盤の拡大という恩恵を受けており、ゲームの宣伝効果を高め、ゲームへの支出を促すソーシャル・メディア・インフルエンサーの数が大きな影響を与えています。さらに、オンラインゲーマーは、プレイヤーがゲームプレイの戦略を形成するコミュニティの形成にも取り組んでおり、ガチャゲームの普及に貢献しています。
ガチャゲーム市場:報告書の範囲 |
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基準年 |
2023 |
基準年の市場規模 |
4億6,140万米ドル |
予想年 |
2024-2033 |
予測年 市場規模 |
7億9340万米ドル |
CAGR値 |
8.8% |
ガチャゲーム市場 主要トレンド/主要成長ドライバー |
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制約要因 |
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ガチャゲーム市場 セグメンテーション |
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ガチャゲーム市場 主要プレーヤー |
GungHo Online Entertainment, Cygames, miHoYo, Netmarble, Aniplex, Bandai Namco Entertainment, Square Enix, DeNA, Nexon, KLab, Yostar, Level-5, and others. |
KD Market Insightsの分析によると、ガチャゲームの世界市場の成長を制限すると予想される課題は以下の通りです:
オンラインギャンブルへの懸念の高まり オンラインギャンブルへの懸念の高まり:ゲームにおけるオンラインギャンブルへの懸念が高まっているため、規制機関はしばしばこれらのゲームを精査しています。ゲーム内のオンラインギャンブルの仕組みも重大なリスクとなり、こうした懸念からガチャの仕組みが禁止される可能性があり、今後数年間の市場成長の妨げになると予想されます。
不十分なマネタイズ戦略への懸念: ガチャゲーム開発者の間では、積極的なマイクロトランザクションやペイ・ツー・ウィン要素など、ゲームの評判を落としかねない不十分なマネタイズ戦略に対する懸念が高まっており、最終的には市場成長の妨げになる可能性があります。
KD Market Insightsの専門家は、世界のガチャゲーム市場調査レポートを以下のようにセグメント分けしました:
タイプ別 |
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アプリケーション別 |
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地域別 |
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アジア太平洋地域のガチャゲーム市場は、同地域におけるスマートフォンの普及率の高さと、モバイルゲーマーの巨大な基盤の存在によって大きく牽引されています。また、アニメや漫画、日本のポップカルチャーの要素を取り入れたゲームの性質も、同地域の市場成長を後押ししています。
KD Market Insightsのアナリストによると、アジア太平洋地域のガチャゲーム市場の成長を牽引しているのは以下の5社です:
アジア太平洋地域の注目すべき主要国 ガチャゲーム市場 |
主な洞察 |
2033年、地域別市場シェアは日本が最大に |
71,406百万米ドル |
中国ガチャゲーム市場は2024年から2033年にかけて最も高いCAGRで成長 |
9.2% |
KD Market Insightsのアナリストによると、世界のガチャガチャゲーム市場の競争環境は、読者が最も近い競争相手を特定するのに役立ちます。ガチャガチャゲーム市場に関連するメーカーは、その存在感だけでなく、市場シェアの拡大に重点を置いています。また、先端技術の導入や新製品のイノベーションを目的とした、研究機関と主要プレイヤーのコラボレーションも増加傾向にあります。
世界のガチャゲーム市場シェア上位の主要プレイヤーをご紹介します:
KD Market Insightsの専門家は長年にわたり、世界のガチャガチャゲーム市場の動向に関連する最近の動向を観察してきました。当社の専門家による市場予測分析では、市場プレーヤーが新製品の発売、M&A、提携など、多くの主要戦略を採用していることを記録しています。
例えば、Netmarble社は、ガチャゲームやその他のカジュアルゲーム分野でのポートフォリオを拡大する戦略の一環として、SpinX Games社を買収したと述べています。
さらに、miHoYoは、ポートフォリオを多様化し、新しいジャンルやゲームプレイメカニックを探求することにより、事業を拡大する計画であると述べています。
1. 要旨
1.1. 市場概要
1.2. 主な調査結果
1.3. 市場動向
1.4. 市場展望
2. はじめに
2.1. レポートの範囲
2.2. 調査方法
2.3. 定義と前提条件
2.4. 頭字語および略語
3. 市場ダイナミクス
3.1. 促進要因
3.2. 阻害要因
3.3. 機会
3.4. 課題
4. グローバルガチャゲーム市場
4.1. 市場概要
4.2. 市場規模と予測
4.3. 市場セグメンテーション
4.3.1. タイプ別
4.3.2. 用途別
4.3.3. 地域別
5. タイプ別市場区分
5.1. カードゲーム
5.2. RPGゲーム
5.3. その他
6. 用途別市場区分
6.1. アンドロイド
6.2. iOS
7. 地域別分析
7.1. 北米
7.1.1. 米国
7.1.1.1. 市場規模と予測
7.1.1.2. 主な動向と発展
7.1.1.3. タイプ別・用途別市場分析
7.1.2. カナダ
7.1.2.1. 市場規模と予測
7.1.2.2. 主要トレンドと動向
7.1.2.3. タイプ別・用途別市場分析
7.1.3. メキシコ
7.1.3.1. 市場規模と予測
7.1.3.2. 主要トレンドと動向
7.1.3.3. タイプ別・用途別市場分析
7.2. 欧州
7.2.1. イギリス
7.2.1.1. 市場規模と予測
7.2.1.2. 主要トレンドと動向
7.2.1.3. タイプ別・用途別市場分析
7.2.2. ドイツ
7.2.2.1. 市場規模と予測
7.2.2.2. 主な動向と発展
7.2.2.3. タイプ別・用途別市場分析
7.2.3. フランス
7.2.3.1. 市場規模と予測
7.2.3.2. 主な動向と発展
7.2.3.3. タイプ別・用途別市場分析
7.2.4. イタリア
7.2.4.1. 市場規模と予測
7.2.4.2. 主要トレンドと動向
7.2.4.3. タイプ別・用途別市場分析
7.2.5. スペイン
7.2.5.1. 市場規模と予測
7.2.5.2. 主な動向と発展
7.2.5.3. タイプ別・用途別市場分析
7.2.6. その他のヨーロッパ
7.2.6.1. 市場規模と予測
7.2.6.2. 主な動向と発展
7.2.6.3. タイプ別・用途別市場分析
7.3. アジア太平洋地域
7.3.1. 中国
7.3.1.1. 市場規模と予測
7.3.1.2. 主要トレンドと動向
7.3.1.3. タイプ別・用途別市場分析
7.3.2. 日本
7.3.2.1. 市場規模と予測
7.3.2.2. 主な動向と発展
7.3.2.3. タイプ別・用途別市場分析
7.3.3. インド
7.3.3.1. 市場規模と予測
7.3.3.2. 主な動向と発展
7.3.3.3. タイプ別・用途別市場分析
7.3.4. オーストラリア
7.3.4.1. 市場規模と予測
7.3.4.2. 主な動向と発展
7.3.4.3. タイプ別・用途別市場分析
7.3.5. 韓国
7.3.5.1. 市場規模と予測
7.3.5.2. 主要トレンドと動向
7.3.5.3. タイプ別・用途別市場分析
7.3.6. その他のアジア太平洋地域
7.3.6.1. 市場規模と予測
7.3.6.2. 主な動向と発展
7.3.6.3. タイプ別・用途別市場分析
7.4. 中南米
7.4.1. ブラジル
7.4.1.1. 市場規模と予測
7.4.1.2. 主要トレンドと動向
7.4.1.3. タイプ別・用途別市場分析
7.4.2. アルゼンチン
7.4.2.1. 市場規模・予測
7.4.2.2. 主要トレンドと動向
7.4.2.3. タイプ別・用途別市場分析
7.4.3. コロンビア
7.4.3.1. 市場規模と予測
7.4.3.2. 主要トレンドと動向
7.4.3.3. タイプ別・用途別市場分析
7.4.4. その他のラテンアメリカ
7.4.4.1. 市場規模と予測
7.4.4.2. 主な動向と発展
7.4.4.3. タイプ別・用途別市場分析
7.5. 中東・アフリカ
7.5.1. 南アフリカ
7.5.1.1. 市場規模と予測
7.5.1.2. 主な動向と発展
7.5.1.3. タイプ別・用途別市場分析
7.5.2. サウジアラビア
7.5.2.1. 市場規模・予測
7.5.2.2. 主な動向と発展
7.5.2.3. タイプ別・用途別市場分析
7.5.3. アラブ首長国連邦
7.5.3.1. 市場規模・予測
7.5.3.2. 主な動向と発展
7.5.3.3. タイプ別・用途別市場分析
7.5.4. その他の中東・アフリカ
7.5.4.1. 市場規模と予測
7.5.4.2. 主な動向と発展
7.5.4.3. タイプ別・用途別市場分析
8. 競争環境
8.1. 市場シェア分析
8.2. 企業プロフィール
8.2.1. ガンホー・オンライン・エンターテイメント
8.2.2.サイゲームス
8.2.3.miHoYo(ミホヨ
8.2.4.ネットマーブル
8.2.5.アニプレックス
8.2.6.バンダイナムコエンターテインメント
8.2.7.スクウェア・エニックス
8.2.8. ディー・エヌ・エー
8.2.9.ネクソン
8.2.10. KLab
8.2.11. ヨスター
8.2.12. レベルファイブ
9. 戦略的提言
10. 付録
10.1. 表のリスト
10.2.図表リスト
11. 参考文献