ゲーム市場調査レポート-最新動向、成長機会、市場規模とシェアの世界予測分析-2024年~2033年
世界のゲーム市場に関する 調査レポートでは、2024年から2033年にかけての年平均成長率(CAGR)は13.4%と予測され、2033年末までの市場規模は6,217億米ドルに 達すると予測されています。2024年の市場規模は2,986億米ドルでした。
ゲーム市場 調査に対するアナリストの見解
ゲームとは、電子的なテレビゲームをプレイすることで、専用のゲーム機やパソコン、スマートフォンなどで行うことが多い。ビデオゲームをよくプレイする人はゲーマーと呼ばれ、世界中で非常に人気のあるアクティビティです。ゲームは、文化、娯楽、技術進歩における重要性から、最もエキサイティングな産業の1つです。ゲーム市場は、世界的なゲーマーの増加により需要が急増しています。米国はビデオゲーム発祥の地とされています。米国人口の61%が毎週1時間以上ビデオゲームをプレイしていると報告されています。米国のゲーム産業は急成長を遂げています。エレクトロニック・アーツ、アクティビジョン・ブリザード、テイクツー・インタラクティブは、ゲームの世界市場で重要な役割を担っています。
日本におけるゲーム市場の成長は、インドアゲームの増加に起因しています。室内ゲームは娯楽とリラクゼーションを提供し、日本の多くの高齢者は従来の活動に著しく退屈しており、娯楽のために外出することができません。ビデオゲームは日本の主要都市の多くに出現し、急速な社会的拠点となっています。日本は長年にわたってビデオゲームの最大市場であり、安定したペースで成長しています。日本のポストCOVIDゲーム市場は、2023年に260億米ドル(3年平均)で安定し、2027年まで毎年6.8%の成長が見込まれています。日本のゲーム市場では、バンダイナムコ、コナミ、セガなどが重要な地位を占めています。
ゲーム市場: 報告書の範囲 |
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基準年 |
2023 |
推定市場規模 |
2024年に2986億米ドル |
予想年 |
2024-2033 |
予測市場規模 |
2033年に6,217億米ドル |
CAGR値 |
13.4% |
ゲーム市場 主要トレンド/主要成長ドライバー |
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制約要因 |
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ゲーム市場 セグメンテーション |
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ゲーム市場 主要プレーヤー |
アクティビソン・ブリザード、アップル、ウォルト・ディズニー・カンパニー、エレクトロニック・アーツ、マイクロソフト、任天堂、ロビオ・エンターテインメント、セガ・エンタープライゼス、ソニー、テンセント・ホールディングス |
アナリストによると、ゲーム市場の主な成長ドライバーは以下の通り:
青少年層のゲームへの関心の高まり: 青少年層のゲームへの関心の高まり:ゲーム業界は、青少年層のゲームへの関心の高まりにより、急激な成長を遂げています。手ごろな価格のスマートフォンと高速インターネットが容易に入手できるようになったことで、ゲームはかつてないほど便利になりました。世界的に数百万人の若者がスマートフォンを所有し、インターネットに接続できるようになったことで、ゲームアプリやオンラインマルチプレイヤーゲームは日々の娯楽の主要なソースとなり、いつでもどこでもプレイできるようになりました。さらに、ゲーム機やPCの価格が手ごろになったことも、ゲーム人気の上昇に拍車をかけています。ビデオゲームはほとんどすべての青少年の生活の重要な一部であり、米国では97%が1日1時間以上プレイしています。ゲームに対する青少年の関心の高まりは、世界のゲーム市場で確固たる存在感を示していると評価されています。
高速インターネット普及率の上昇: ゲーム業界は、インターネット普及率の上昇により大きな成長を遂げています。ゲーム業界では、高速インターネット接続が広く利用されています。高速インターネットは、場所に関係なく、ゲームプレーヤー間のシームレスな関連付けを可能にします。コール・オブ・デューティやフォートナイトのような負荷の高いゲームでは、インターネット速度の高速化が大きな変化をもたらします。50Mbps以上の高速通信は、特にオンラインマルチプレイヤーモードでゲームをする際に、ラグを減らし、Pingレートを下げるのに役立ちます。高いインターネット速度は、ストリーミング、ビデオ通話、複数のデバイスでの同時ゲームなどのアクティビティにとって重要です。ほとんどのオンラインゲームでは、ダウンロードに25 Mbps、アップロードに3 Mbpsの推奨速度が必要ですが、特に対戦型ゲームでは50 Mbpsを超える速度が必要です。
激しいゲームによる中毒の問題:
ビデオゲーム中毒とは、ゲームをプレイするためにインターネットを安定的に繰り返し使用することと定義されます。ビデオゲーム中毒に関する懸念は、首、手首、肘の痛み、睡眠障害、うつ病、心理的・社会的問題など、さまざまな形で示されています。長期的な依存症は、肥満、脱力感、手のしびれなどにつながる可能性があります。このため、ゲーム製品の購入を控える人が増え、市場の成長を抑制しています。
違法コピーはゲーム産業の成長を妨げる重要な問題です。多くの国際的なゲームフランチャイズの売上を著しく制限する一方で、ゲーム開発産業の可能性を完全に危険にさらしています。世界のゲーム市場は、著作権侵害問題の高まりにより、大きな課題に直面しています。
KD Market Insightsの専門家は、世界のゲーム市場調査レポートを以下のようにセグメンテーションしました:
タイプ別 |
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プラットフォーム別 |
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デバイス別 |
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エンドユーザー別 |
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売上高 |
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地域別 |
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ゲーム市場で最も高いシェアを持つアジア太平洋地域は、ゲームの急成長が主な要因です。スマートフォンの普及、ネットワークの改善、高性能モバイルゲームの拡大などがその要因。スマートフォンの登場は、モバイルゲームの大きな転換点となりました。スマートフォンの高度なタッチインターフェース、強力なプロセッサ、高解像度の画面は、より複雑で魅力的なゲームのためのプラットフォームを提供します。アジア太平洋地域では、中国が最大の市場シェアを占めており、日本は同地域最大のゲーム市場と考えられています。2021年、東南アジア市場におけるモバイルゲームの総ゲームダウンロード量と売上は6%増加。2022年の中国ゲーム市場規模は458億ドルに達し、世界市場の25%を占めると推定。中国のゲーム産業は、売上、収益、プレイヤーベースの成長率を考慮すると、10年間の急成長を経て、現在転換期を迎えています。
ゲーム市場は、北米がCAGR最速で成長しています。ビデオゲームで遊ぶことはストレス解消になり、楽しさを体験できます。米国では、ビデオゲームは最も急成長している娯楽のひとつであり、収益面でもゲーム市場をリードしています。北米のゲーム市場の売上は、2025年には1,521億ドルに達すると予測されています。欧州のゲーム産業は大幅な成長に挑戦しており、欧州のゲーム開発スタジオは2023年の世界市場シェアで11%を占めています。オーストラリアはゲーム産業が成長しており、2021年には2億2650万米ドルの売上を計上。
ブラジルのゲーム市場は25億7,000万米ドルの収益を上げており、2023年にラテンアメリカ諸国の中で最も収益が高い国はブラジルとなり、メキシコ(25億6,000万米ドル)アルゼンチン(7億8,000万米ドル)がこれに続きます。
サウジアラビア、エジプト、アラブ首長国連邦は、中東の他の地域と比較して、中核となるゲーム利用者のために、2021年に17.6億米ドルの収益を生み出し、2025年には年平均成長率13.8%で31.4億米ドルに増加すると予想されています。中東のモバイルゲーム産業は2022年に44億米ドルに達し、今後も成長が見込まれています。北アフリカでは、熱心なゲーム利用者が多いため、ゲーム産業は今後ブームになると予測されています。
KD Market Insightsのアナリストによると、アジア太平洋地域のゲーム市場成長率で最も高いシェアを持つのは、以下の5社です:
世界ゲーム市場シェア上位の主要プレイヤーをご紹介します:
1. 要旨
1.1. 市場概要
1.2. 主な調査結果
1.3. 市場動向
1.4. 市場展望
2. はじめに
2.1. レポートの範囲
2.2. 調査方法
2.3. 定義と前提条件
2.4. 頭字語および略語
3. 市場ダイナミクス
3.1. 促進要因
3.2. 阻害要因
3.3. 機会
3.4. 課題
4. グローバルゲーム市場
4.1. 市場概要
4.2. 市場規模と予測
4.3. 市場セグメンテーション
4.3.1. タイプ別
4.3.2. プラットフォーム別
4.3.3. デバイス別
4.3.4. エンドユーザー別
4.3.5. 売上高別
4.3.6. 地域別
5. タイプ別市場区分
5.1. カジュアルゲーム
5.2. プロフェッショナルゲーム
5.3. その他
6. プラットフォーム別市場区分
6.1. オンライン
6.2. オフライン
6.3. その他
7. デバイス別市場区分
7.1. モバイルゲーム
7.2. コンソールゲーム
7.3. PCゲーム
7.4. その他
8. エンドユーザー別市場区分
8.1. 男性
8.2. 女性
8.3. オフライン
8.4. その他
9. 収益による市場区分
9.1. ゲーム内課金
9.2. ゲーム内課金
9.3. 広告
9.4. その他
10. 地域分析
10.1. 北米
10.1.1. 米国
10.1.1.1. 市場規模と予測
10.1.1.2. 主な動向と発展
10.1.1.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.1.2. カナダ
10.1.2.1. 市場規模と予測
10.1.2.2. 主要トレンドと動向
10.1.2.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.1.3. メキシコ
10.1.3.1. 市場規模および予測
10.1.3.2. 主要トレンドと動向
10.1.3.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.2.欧州
10.2.1. イギリス
10.2.1.1. 市場規模と予測
10.2.1.2. 主要トレンドと動向
10.2.1.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.2.2. ドイツ
10.2.2.1. 市場規模および予測
10.2.2.2. 主な動向と発展
10.2.2.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.2.3. フランス
10.2.3.1. 市場規模および予測
10.2.3.2. 主な動向と発展
10.2.3.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.2.4. イタリア
10.2.4.1. 市場規模および予測
10.2.4.2. 主要トレンドと動向
10.2.4.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.2.5. スペイン
10.2.5.1. 市場規模と予測
10.2.5.2. 主な動向と発展
10.2.5.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.2.6. その他のヨーロッパ
10.2.6.1. 市場規模と予測
10.2.6.2. 主な動向と発展
10.2.6.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.3.アジア太平洋地域
10.3.1. 中国
10.3.1.1. 市場規模と予測
10.3.1.2. 主要トレンドと動向
10.3.1.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.3.2. 日本
10.3.2.1. 市場規模と予測
10.3.2.2. 主な動向と発展
10.3.2.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.3.3. インド
10.3.3.1. 市場規模と予測
10.3.3.2. 主な動向と発展
10.3.3.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.3.4. オーストラリア
10.3.4.1. 市場規模および予測
10.3.4.2. 主な動向と発展
10.3.4.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.3.5. 韓国
10.3.5.1. 市場規模と予測
10.3.5.2. 主要トレンドと動向
10.3.5.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.3.6. その他のアジア太平洋地域
10.3.6.1. 市場規模と予測
10.3.6.2. 主な動向と発展
10.3.6.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.4.中南米
10.4.1. ブラジル
10.4.1.1. 市場規模と予測
10.4.1.2. 主要動向と発展
10.4.1.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.4.2. アルゼンチン
10.4.2.1. 市場規模および予測
10.4.2.2. 主要動向と発展
10.4.2.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.4.3. コロンビア
10.4.3.1. 市場規模および予測
10.4.3.2. 主要動向と発展
10.4.3.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.4.4. その他のラテンアメリカ
10.4.4.1. 市場規模と予測
10.4.4.2. 主な動向と発展
10.4.4.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.5.中東・アフリカ
10.5.1. 南アフリカ
10.5.1.1. 市場規模と予測
10.5.1.2. 主な動向と発展
10.5.1.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.5.2. サウジアラビア
10.5.2.1. 市場規模および予測
10.5.2.2. 主な動向と発展
10.5.2.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.5.3. アラブ首長国連邦
10.5.3.1. 市場規模および予測
10.5.3.2. 主な動向と発展
10.5.3.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
10.5.4. その他の中東・アフリカ
10.5.4.1. 市場規模と予測
10.5.4.2. 主な動向と発展
10.5.4.3. タイプ別、プラットフォーム別、デバイス別、エンドユーザー別の市場分析
11. 競争環境
11.1. 市場シェア分析
11.2. 企業プロフィール
11.2.1. 全企業名
11.2.1.1. アクティヴィソン・ブリザード
11.2.1.2. アップル
11.2.1.3. ウォルト・ディズニー・カンパニー
11.2.1.4. エレクトロニック・アーツ
11.2.1.5. マイクロソフト
11.2.1.6. 任天堂株式会社
11.2.1.7. ロビオ・エンターテインメント株式会社
11.2.1.8. セガ・エンタープライゼス
11.2.1.9. ソニー株式会社
11.2.1.10. テンセントホールディングス
11.2.1.11. その他
12.戦略的提言
13.付録
13.1. 表一覧
13.2. 図表リスト
14.参考資料