大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場調査レポート~最新動向、成長機会、市場規模およびシェア世界予測分析~2024年~2033年

KDMIアナリストの成長分析によると、大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の売上は2033年までに452億8000万米ドルに。同市場は、ゲームプラットフォーム別、地域別にセグメント化されています。

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場規模調査報告書 - 報告書一覧

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場に関する 調査報告書によると、市場は2024年から2033年の間に年平均成長率11.1%を予測し、さらに2033年末までに452億8000万米ド ルの市場規模を生み出すと予測されている。2023年の市場規模は235.7億ドルであった。

  • 大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場は、コミュニティへの参加とソーシャルインタラクションによって成長すると予測される。
  • 日本では、多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の成長は、クロスプラットフォームプレイとアクセシビリティに起因すると考えられます。
  • KDMIアナリストの成長分析では、技術的課題とサーバーの安定性が市場成長の課題になると予測しています。
  • アジア太平洋地域の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場は、世界市場を支配すると予測される。

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場分析

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームは、オンラインビデオゲームの一種であり、仮想世界の中で多数のプレーヤーが互いに交流する。これらのゲームは、プレイヤーがアクティブにプレイしていないときでも存在し続け、進化し続ける一貫した世界を特徴としている。プレイヤーは、探索、クエスト、戦闘、他のプレイヤーとの交流など、さまざまな活動を行うことができる。MMOは多くの場合、協力的または競争的なゲームプレイを重視し、ロールプレイング、戦略、シミュレーションの要素を含むこともある。世界の大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場は、コミュニティへの参加とソーシャル・インタラクションの重視によって成長している。これらのゲームは、プレイヤーが協力し、競争し、社会的なつながりを形成する、活気あるオンラインコミュニティを促進します。充実したエンゲージメントがプレイヤーの継続的なプレイを促し、口コミマーケティングが市場拡大につながる。報告によると、1週間あたりのプレイ時間は7.6時間で、平均的なゲーマーは毎日平均1時間以上プレイしており、市場成長を牽引している。アップル社、グーグル社、マイクロソフト社は、大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場で重要な役割を担っている。

多人数同時参加型オンラインゲーム市場グラフ

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アナリストによる日本の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場調査に関する考察

日本では、多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの市場成長は、クロスプラットフォームプレイとアクセシビリティに起因している。PC、コンソール、モバイルなど、異なるデバイスやプラットフォーム間でシームレスに移行できるクロスプラットフォーム・プレイを採用することで、多様なプレイヤー層の参加性と利便性を促進し、ゲームのリーチを拡大している。報告によると、日本には150以上のゲーム会社があり、その市場規模は290億米ドルで、世界市場規模の17%を占めている。このことが、日本市場の成長の可能性を後押ししている。任天堂、トヨタ自動車、三菱商事は、日本における多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の重要な当事者の一部である。

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場: レポート範囲

基準年

     2023

基準年の市場規模

     235.7億米ドル

予想年

     2024-2033

予測年 市場規模

     452.8億米ドル

CAGR値

    11.1%

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の主要動向/主な成長促進要因

  • コミュニティへの参加と社会的交流
  • 市場リーチの拡大
  • クロスプラットフォームプレイとアクセシビリティが日本市場の成長を牽引

制約要因

  • 技術的課題とサーバーの安定性
  • 収益化の圧力

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場のセグメンテーション

  • ゲームプラットフォーム別
  • 地域別

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の主要プレーヤー

アクティビジョン・ブリザード., エレクトロニック・アーツ., ユービーアイソフトエンタテインメントSA, 株式会社ネクソン., テンセント・ホールディングス・リミテッド, ソニー株式会社, 任天堂株式会社., ネットイース., 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス., バンダイナムコホールディングス.

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の成長促進要因と課題

市場リーチの拡大:

MMOゲームは、PC、コンソール、モバイル機器など、複数のプラットフォームから簡単にアクセスできるようになっているため、開発者は世界的に幅広い視聴者層を獲得できるようになり、インターネット接続やゲーム文化が向上している新興市場にも容易に参入できるようになっている。

収益化の圧力:

公正なゲームプレイと価格に見合った価値を求めるプレイヤーの期待とマネタイズ戦略のバランスを取ることは、開発者にとっての課題です。長期的な成功のためには、収益化とプレイヤーの満足度のバランスを取ることが不可欠です。

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場のセグメンテーション

KD Market Insightsの専門家たちは、世界の大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場調査レポートを以下のようにセグメンテーションしました:

ゲームプラットフォーム別

  • モバイル
  • タブレット
  • ゲーム機
  • PC

地域別

  • 北米
    • アメリカ
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他のヨーロッパ
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • インドネシア
    • マレーシア
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • メキシコ
    • アルゼンチン
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の地域別概要

アジア太平洋地域の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場は、いくつかの要因によって大きく牽引されている。技術の進歩、中国やインドのような数十億人を抱える国の人口数の多さ、強固なゲーム文化などが市場成長の要因である。アジア太平洋地域には、面白いビデオゲームに熱中する長い歴史があり、プレイヤーはオンライン・マルチプレイヤー体験と強く結びついている。このため、MMOゲーム・プラットフォームには多くの視聴者が存在し、同地域での人気と成長が高まっている。ある調査によると、モバイルゲーマーの数は2022年には約65億人になると記録されており、世界中の投資家にとって大きな利益をもたらしている。

KD Market Insightsのアナリストによると、アジア太平洋地域の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の成長をリードしているのは以下の5社です:

  • テンセント・ホールディングス
  • サムスン電子
  • アリババ・グループ
  • ソニー株式会社
  • 楽天

アジア太平洋地域の多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の注目すべき主要国

重要な洞察

中国大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場、2033年に地域別市場シェア最大に

40.7億米ドル

インドの大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場は2024〜2033年に最も高いCAGRで成長

11.9%

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の競争環境

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場シェア上位の主要プレイヤーをいくつか紹介します:

  • アクティビジョン・ブリザード
  • エレクトロニック・アーツ
  • ユービーアイソフト・エンターテインメントSA
  • 株式会社ネクソン
  • テンセント・ホールディングス・リミテッド
  • ソニー株式会社
  • 任天堂株式会社
  • ソニー株式会社
  • 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
  • バンダイナムコホールディングス

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の最近の動向

  • NCSoftから発売予定のMMO「Throne and Liberty」は、NCSoftとAmazon Gamesの提携により、欧米と日本のプレイヤーに提供されることが発表された。このゲームは北米、南米、欧州、日本のAmazonで発売される。プレイステーション5、XboxシリーズX/S、PCでの発売は未定。
  • 日本を拠点とするエレクトロニクスプロバイダーであるソニーと、韓国を拠点とするビデオゲーム開発会社であるNCSoftは、MMORPG「Horizon」を制作するための提携を発表した。ソニーのライブサービスゲームへの参入の一環として、韓国のスタジオはリネージュとギルドウォーズMMOシリーズの背後にあるプロジェクトを完成させ、世界的な聴衆に販売される。

1. 要旨

1.1. 市場概要

1.2. 主な調査結果

1.3. 市場動向

1.4. 市場展望

2. はじめに

2.1. レポートの範囲

2.2. 調査方法

2.3. 定義と前提条件

2.4. 頭字語および略語

3. 市場ダイナミクス

3.1. 促進要因

3.2. 阻害要因

3.3. 機会

3.4. 課題

4. 大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場

4.1. 市場概要

4.2. 市場規模と予測

4.3. 市場セグメンテーション

4.3.1. ゲームプラットフォーム別

4.3.2. 地域別

5. ゲームプラットフォーム別市場区分

5.1. モバイル

5.2. タブレット

5.3. ゲーム機

5.4. パソコン

6. 地域別分析

6.1. 北米

6.1.1. 米国

6.1.1.1. 市場規模と予測

6.1.1.2. 主な動向と発展

6.1.1.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.1.2. カナダ

6.1.2.1. 市場規模および予測

6.1.2.2. 主な動向と発展

6.1.2.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.1.3. メキシコ

6.1.3.1. 市場規模および予測

6.1.3.2. 主要トレンドと動向

6.1.3.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.2. 欧州

6.2.1. イギリス

6.2.1.1. 市場規模と予測

6.2.1.2. 主要トレンドと動向

6.2.1.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.2.2. ドイツ

6.2.2.1. 市場規模および予測

6.2.2.2. 主な動向と発展

6.2.2.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.2.3. フランス

6.2.3.1. 市場規模および予測

6.2.3.2. 主な動向と発展

6.2.3.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.2.4. イタリア

6.2.4.1. 市場規模および予測

6.2.4.2. 主要トレンドと動向

6.2.4.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.2.5. スペイン

6.2.5.1. 市場規模および予測

6.2.5.2. 主な動向と発展

6.2.5.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.2.6. その他のヨーロッパ

6.2.6.1. 市場規模と予測

6.2.6.2. 主な動向と発展

6.2.6.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.3. アジア太平洋地域

6.3.1. 中国

6.3.1.1. 市場規模と予測

6.3.1.2. 主要トレンドと動向

6.3.1.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.3.2. 日本

6.3.2.1. 市場規模および予測

6.3.2.2. 主な動向と発展

6.3.2.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.3.3. インド

6.3.3.1. 市場規模と予測

6.3.3.2. 主な動向と発展

6.3.3.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.3.4. オーストラリア

6.3.4.1. 市場規模および予測

6.3.4.2. 主な動向と発展

6.3.4.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.3.5. 韓国

6.3.5.1. 市場規模および予測

6.3.5.2. 主な動向と発展

6.3.5.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.3.6. その他のアジア太平洋地域

6.3.6.1. 市場規模と予測

6.3.6.2. 主な動向と発展

6.3.6.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.4. ラテンアメリカ

6.4.1. ブラジル

6.4.1.1. 市場規模と予測

6.4.1.2. 主要トレンドと動向

6.4.1.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.4.2. アルゼンチン

6.4.2.1. 市場規模および予測

6.4.2.2. 主要トレンドと動向

6.4.2.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.4.3. コロンビア

6.4.3.1. 市場規模および予測

6.4.3.2. 主要トレンドと動向

6.4.3.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.4.4. その他のラテンアメリカ

6.4.4.1. 市場規模と予測

6.4.4.2. 主な動向と発展

6.4.4.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.5. 中東・アフリカ

6.5.1. 南アフリカ

6.5.1.1. 市場規模と予測

6.5.1.2. 主な動向と発展

6.5.1.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.5.2. サウジアラビア

6.5.2.1. 市場規模および予測

6.5.2.2. 主な動向と発展

6.5.2.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.5.3. アラブ首長国連邦

6.5.3.1. 市場規模および予測

6.5.3.2. 主な動向と発展

6.5.3.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

6.5.4. その他の中東・アフリカ

6.5.4.1. 市場規模および予測

6.5.4.2. 主な動向と発展

6.5.4.3. ゲームプラットフォーム別市場分析

7. 競争環境

7.1. 市場シェア分析

7.2. 企業プロフィール

7.2.1. アクティビジョン・ブリザード

7.2.2. エレクトロニック・アーツ

7.2.3. ユービーアイソフトエンタテインメントSA

7.2.4. 株式会社ネクソン

7.2.5. テンセント・ホールディングス・リミテッド

7.2.6. ソニー株式会社

7.2.7. 任天堂株式会社

7.2.8.ネットイース株式会社

7.2.9. 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス

7.2.10. 株式会社バンダイナムコホールディングス

8. 戦略的提言

9. 付録

9.1. 表一覧

9.2. 図表一覧

10. 参考文献

市場調査レポートが10%割引
Booklet
  • 出版年月日: July 2024
  • 基本年: 2022
  • 予想年度: 2023-2033
  • ファイル形式: PDF, PPT,Word,Excel

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よくある質問

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場規模は、2033年末までに452.8億米ドルを超える見込みです。

世界の大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場は、2023年に235.7億米ドルと評価されました。

中期的には、コミュニティ参加とソーシャルインタラクションが世界の大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場を牽引すると予想される主な要因です。

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場は、ゲームプラットフォーム別、地域別に区分されます。

大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム市場の主要プレイヤーには、Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA、Nexon Co.